Джон Кармак проклял всё, пока адаптировал виртуальную реальность под Android

На прошлой неделе компания Samsung представила свою собственную гарнитуру виртуальной реальности Gear VR, которая разрабатывается совместно с Джоном Кармаком и компанией Oculus VR. Как оказалось, разработка шла не так гладко, как планировало руководство южнокорейского технологического гиганта.

Журналисты портала Gamasutra взяли небольшое интервью у гуру игровой индустрии Джона Кармака, который подарил миру такие легендарные видеоигры, как Wolfenstein 3D, Doom и Quake. Сейчас Джон работает начальником технического отдела компании Oculus VR, с недавних пор принадлежащей Facebook. Под крылом Марка Цукерберга Кармак совершенствует технологию виртуальной реальности, а также консультирует и помогает реализовывать VR-проекты компаниям вроде Samsung.

«Это настоящий ад, когда ты переносишь какую-либо технологию на новую платформу, — рассказывает Кармак журналистам, — но при переносе VR на Android я буквально проклял всё на свете, а ведь это далеко не первый раз, когда мы что-то куда-то портировали. Всё это связано в большей степени с тем фактом, что под управлением операционной системы Google работает просто гигантское количество совершенно разных устройств, а руководство этой компании не желает создать унифицированную среду для программной разработки, предпочитая, чтобы разработчики продолжали работать с платформой Java».

Кармак всегда очень прямолинейно высказывался о том, что ему не по душе, но на этот раз он разошёлся не на шутку.

«Я понимаю, что мои слова звучат, как какое-то оправдание собственной немощности, но поверьте мне, эта среда разработки – совсем не то, что бы вы хотели видеть при адаптации довольно ресурсоёмкой технологии VR. Скажу честно: оптимизация операционной системы Android и разработка под неё – это действительно полный отстой».

Ещё одним препятствием при разработке технологии оказалось эффективное энергопотребление и использование ресурсов железа. Согласно словам разработчика, в те моменты, когда виртуальная реальность начинала использовать все четыре ядра процессора устройства, они практически моментально перегревались и отказывались работать. В такие моменты игра будет предлагать пользователям прерваться или хотя бы перейти в энергосберегающий режим, чтобы дать возможность процессору остыть.

«Это была довольно серьёзная битва за ресурсы. Я очень надеюсь на то, что разработчики сконцентрируются на создании небольших VR-игр с короткими игровыми сессиями, так как мобильные устройства сейчас попросту не способны на протяжении длительного времени выдавать картинку такого разрешения и качества без неизбежного перегрева системы».

Кармак признал, что у мобильной VR-гарнитуры есть и свои преимущества. Все усилия Samsung сделают виртуальную реальность ещё более популярной среди пользователей, ведь сегодня практически у всех есть мощные смартфоны и фаблеты. А разработчики смогут гораздо быстрее и проще доносить свои игры до потребителей, что поможет им заработать средства на разработку будущих проектов.

Кармак также отметил, что железо Galaxy Note 4 гораздо мощнее того, которое они использовали на этапе разработки самого первого девкита Oculus Rift, но в то же время Note 4 требует куда более серьёзной оптимизации от разработчиков, специалистов Samsung, а также от графических движков вроде Unity и Unreal Engine 4, так что это палка о двух концах.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Comments links could be nofollow free.